08.01.2019

World of Tomorrow II: Virtual Reality und E-Sport

Es ist so weit, wir führen unsere Reihe „World of Tomorrow“ weiter und entwickeln Zukunftsgedanken zum Einsatz der Virtual Reality bei E-Sports. Schon heute nehmen Millionen Nutzer, Fans und sogar Sponsoren am E-Sport teil und die Begeisterung wächst weiter. Von digitalem Schach, über den Klassiker Fußball, bis hin zum Golf ist jede denkbare Sportart vertreten. Dazu kommen neue Disziplinen, die bisher nur in der Computerspielform möglich sind. Es werden Online-Meisterschaften veranstaltet und sogar Preisgelder verliehen. Dennoch wird E-Sport häufig kritisiert. Nicht jedermann ist der Meinung, E-Sport könne als Sport bezeichnet oder gar als solcher offiziell anerkannt werden. Denn oberflächlich betrachtet fehlt das, was „echten“ Sport ausmacht: die Bewegung. Viele Leute stellen sich unter E-Sportlern die klassische Couchpotato vor und das ist nun mal das Gegenteil vom eigentlichen Stereotyp des Sportlers.

Doch was passiert, wenn man den Faden weiterspinnt und E-Sport den Sprung in die Virtual Reality schafft? Was könnte es für den Markt, die Fans und Kritiker bedeuten, wenn User im heimischen Wohnzimmer das UEFA-Spielfeld sehen und anfangen, mit Kopf und Körper Fußball zu spielen? Oder, wenn sie an verschneiten Wintertagen im eigenen Haus einen Golfplatz bei Sonnenschein nachempfinden können?

 

E-Sport im traditionellen Sinn

E-Sport bezeichnet sportliche Wettkämpfe zwischen Menschen mithilfe von Computerspielen. Diese werden meistens im Mehrspielermodus auf Computern oder Konsolen ausgeführt. Schon im 20. Jahrhundert gab es erste Formen des E-Sports, beispielsweise durch PC-Versionen der Spiele Dame oder Schach.

Die Wettkampfteilnehmer heißen E-Sportler. Diese müssen nicht nur das jeweilige Computerspiel beherrschen, sondern sollten über gute motorische und geistige Fähigkeiten verfügen. Zum Beispiel:

  • Gute Hand-Augen-Koordination
  • Hohe Reaktionsgeschwindigkeit
  • Großes Durchhaltevermögen

Wie bei anderen Sportarten gibt es auch bei den E-Sports Ligen und Wettkämpfe, die meistens auf Echtzeit-Strategiespiele aufbauen. Abhängig von der Spielart ist eine gewisse Grundausrüstung erforderlich: PC, Konsole, Controller, Headsets und Ähnliches. Die User müssen verhältnismäßig kaufkräftig sein. Vor allem passionierte Spieler sind gewillt, die aktuellste Ausrüstung zu besorgen und für Konsole und Co. mehrere tausend Euro auszugeben.

 

Ein schmaler Grat: Ist E-Sport Sport?

E-Sports werden von vielen kritisch gesehen. Das geht so weit, dass die Diskussion im September sogar im Bundestag angekommen ist. In nur wenigen Ländern bzw. Sportverbänden findet E-Sport Zuspruch als „echter“ Sport. Doch woran liegt das?

  1. Ein großer Punkt ist die angeblich „fehlende Bewegung“. Das Klischee ist Folgendes: Ein E-Sportler sitzt vor seiner Konsole und drückt wild auf seinen Controllern. Er sitzt – und bewegt nicht mehr als seine beiden Daumen. Kein Sport? Viele Meinungen halten dagegen. Allein die Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit oder der berühmte Denksport – beim Schach ist es kaum anders – sind gute Gegenargumente.
  2. Der nächste Kritikpunkt besteht darin, dass richtige Sportarten Vereine bräuchten. Diese kann der E-Sport aber durchaus vorweisen und darüber hinaus zählt er mittlerweile sogar viele mächtige Sponsoren zu seinen Verfechtern.
  3. Abschließend geht es um Ethik. Ein Sport muss moralisch wertvoll sein. Aber kann beispielsweise bei Käfigkampf von Moral und Ethik gesprochen werden? All diese provokativen Ansichten, Antworten und Fragen liefern E-Sport-Verfechter.

Um die Debatte zu klären, wurde im Sportausschuss des Bundestags der eSport-Bund Deutschland (ESBD) als Interessenvertreter gegenüber dem Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) gegründet. Ob und wie weit E-Sport auch auf politischer Ebene als Sport anerkannt wird, bleibt abzuwarten.

 

Virtual Reality: die Zukunft des E-Sports?

Dass Virtual Reality zur Bereicherung des E-Sports genutzt wird, ist keine ferne Zukunftsmusik mehr, sondern in Teilen längst Realität. Mit der „VR League“ gibt es eine erste Liga für den virtuellen E-Sport. Sie veranstaltet Turniere, bei denen die Spieler zum Teil stattliche Preisgelder gewinnen können. Los ging es 2017 mit den Titeln „Echo Arena“ und „The Unspoken“. Neu dazugekommen sind die Spiele „Sprint Vector“ und „Onward“ und es sollen weitere folgen. Bisher beteiligen sich an den Turnieren noch verhältnismäßig wenige Spieler, doch schon über die letzten zwei Jahre hinweg sind die Ligen gewachsen und werden in Zukunft wahrscheinlich immer größer werden.

Aktuell ist die Ausrüstung für die virtuelle Form des E-Sports noch sehr teuer. Doch wenn die VR-Technologie in Zukunft weiterentwickelt und alltäglicher wird, werden auch die Preise sinken. Mit weiterer Entwicklung der Technologie und der Geräte wird auch der Spielspaß zunehmen und neue Zielgruppen ansprechen. Grundsätzlich ist die E-Sportbranche offen für neue Erfahrungen und Möglichkeiten, ihre Leidenschaft auszuleben.

Im Gegensatz zum klassischen E-Sport ist bei den VR-Titeln voller Körpereinsatz gefragt. Die Spieler werden nicht nur geistig, sondern auch physisch gefordert. Dass man über eine gute körperliche Fitness verfügen muss, kann eine Umstellung für E-Sportler sein, die bisher zwar Freude am Denksport hatten, sich aber vielleicht nur wenig körperlich betätigt haben. Auf jeden Fall nimmt der Bewegungsaspekt der VR-Spiele E-Sportkritikern den Wind aus den Segeln.

 

Digitale Spielwelt, aber echte Bewegung

Virtual Reality schlägt die Brücke zwischen dem traditionellen und elektronischen Sport. Sie verknüpft zwei bisher streng voneinander getrennte, ja fast verfeindete Bereiche zu einer neuen Hybridform: Das Spiel und die Umgebung sind virtuell und digital, doch die Bewegung ist echt. Auf diese Weise können sich Mannschaften von überall auf der Welt auch körperlich gegeneinander messen, ohne dafür in eine andere Stadt oder gar ein anderes Land reisen zu müssen. Das ist besonders für kleinere Teams mit geringem Budget attraktiv, für die so eine bessere Vernetzung möglich ist. Zudem ermöglicht VR eine größere Interaktivität der Spieler und hilft, den E-Sport noch sozialer zu machen.

Sowohl dieser soziale als auch der Bewegungsaspekt könnten dazu beitragen, das gesellschaftliche Ansehen von Computerspielen insgesamt zu steigern. So könnte das Thema auch für die Politik präsenter werden und das wiederum könnte dabei helfen, dass E-Sport einen Weg in die Schulen findet. Denn gerade der virtuelle E-Sport bietet tolle Möglichkeiten, Kindern spielerisch die Digitalisierung näherzubringen und sie mit neuen Techniken vertraut zu machen.

Eine Verbindung zwischen Konsolenspiel und Bewegung schafften in der Vergangenheit schon Simulationstitel wie zum Beispiel „Wii Sports“. Doch seitdem hat die Technik einen Sprung gemacht und die VR-Simulationen sind deutlich spektakulärer, da man das Geschehen nicht nur vor sich auf dem Bildschirm sieht, sondern ganz in die Spielewelt eintaucht und seine tatsächliche Umgebung ausblenden kann. Dann sehen Sie das Fußballfeld nicht wie ein Zuschauer vor sich, sondern Sie stehen selbst auf dem virtuellen Rasen. Zusammen mit der größeren Bewegungsfreiheit schafft das eine neue Atmosphäre, die sich ohne VR niemals herstellen ließe.

In Zukunft werden sicherlich einige der besonders erfolgreichen Spiele transformiert und an die Möglichkeiten der Virtual Reality angepasst werden. Darüber hinaus wird es auch immer mehr Exklusivproduktionen geben, die an die einzigartigen Möglichkeiten der VR angepasst sind und diese in den Vordergrund rücken.

 

Neues Zuschauererlebnis

Für Außenstehende mag es seltsam aussehen, einen Spieler beim VR-E-Sport zuzuschauen. Die direkte Beobachtung ist ziemlich unspektakulär, aber auch für die Zuschauer schafft Virtual Reality neue Möglichkeiten. Sie könnten sich mit ihrer eigenen VR-Brille in die Spielwelt einloggen und das Treiben vom Spielfeldrand aus beobachten. Das gilt nicht nur für E-Sportspiele, sondern auch für die Spiele traditioneller Sportarten wie Fußball, Hockey oder Boxen. So kann man Wettkämpfe aus der Ferne ansehen und hat dabei ein deutlich realitätsnäheres Erlebnis, als beim Zuschauen über den Fernseher. Bei virtuellen E-Sportturnieren könnten sich die Zuschauer möglicherweise sogar in die Perspektive ihres Lieblingsspielers einloggen und das sehen, was er sieht. Und wenn die Leute erst einmal die Spielerperspektive eingenommen haben, wollen sie es vielleicht irgendwann selbst ausprobieren.

 

VR und die Motivation zum Sport

Die Verknüpfung von E-Sport und VR könnte also dazu beitragen, Menschen zum Sport zu motivieren, die bisher lieber auf dem Sofa saßen und reinen Denksport betrieben. So hätte die VR-Technik sogar einen gesundheitsfördernden Aspekt. Auch das eintönige Training im Fitnessstudio könnte durch die Virtual Reality revolutioniert werden. Statt einfach auf dem Laufband zu joggen, sprintet man mithilfe einer VR-Brille durch die Welt seines Lieblingscomputerspiels und flüchtet zum Beispiel vor Monstern oder Zombies. Dann läuft man nicht nur, um Kalorien zu verbrennen oder seine Ausdauer zu steigern, sondern man läuft um sein virtuelles Leben – und das schafft eine ganz andere Motivation.

 

Fazit

Durch Virtual Reality werden die Grenzen zwischen E-Sport und traditionellem Sport aufgehoben. Die Spielwelt und möglicherweise auch die Gegner sind virtuell und Teil eines Computerspiels, aber die physische Betätigung ist genauso real wie bei jeder anderen Sportart auch. In Zukunft müssen wir unser Begriffsverständnis des Sports also überdenken und sollten weniger stark zwischen E-Sport und „richtigem“ Sport unterscheiden. Denn durch den Einsatz von Virtual Reality werden sie womöglich gar nicht mehr zu trennen sein. Dann liegt es in der Hand der Spielentwickler und Spieler, wie sehr die Grenzen zwischen Fiktion und Realität verwischen. Virtueller Sport bedeutet jedoch auf keinen Fall einen Mangel an körperlicher Betätigung, sondern könnte im Gegenteil sogar ein Motivationsantrieb für mehr Bewegung sein und ist daher auf jeden Fall förderungswürdig.

 


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ESBD-Papier „eSport in Deutschland 2018“


Quellen

https://de.wikipedia.org/wiki/E-Sport

https://www.br.de/puls/themen/popkultur/esport-ist-sport-100.html

https://www.wuv.de/marketing/wie_marken_mit_e_sports_ihre_zielgruppe_erreichen

https://www.computerbild.de/artikel/cbs-News-PC-VR-Challenger-League-Virtual-Reality-eSport-20055111.html

https://www.pwc.de/de/technologie-medien-und-telekommunikation/german-entertainment-and-media-outlook-2018-2022/video-games-virtual-reality-und-esport.html

https://vr-world.com/oculus-esl-vr-league-e-sport-season-2-echo-arena-sprint-vector-onward-the-unspoken/